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lunes, 4 de noviembre de 2013

La Arqueología Subacuática revela el futuro del pasado con la tecnología 3D

 La experiencia 3D siempre sobrepasa nuestras excpectativas, las impresiones en 3D, que pueden realizar objetos, ya sin la necesidad de la mano del humano, es sorprendente, ahora nos toca maravillarnos con el gran proyecto de este buque...

Enel buque insignia del Rey Sol, Luis XIV, hundido en 1664. se realizan expeidiciones a nave, esta se encuentra impecablemente conservada, es un enorme tesoro con 60.000 objetos. El equipo espera recuperar desde cañones a delicados frascos de cerámica e instrumentos musicales. Sin embargo, después de 350 años en el fondo del mar, una vez recuperados los objetos, si no se tratan inmediatamente, se desintegran. La tecnología de Dassault Systèmes se implementa para generar modelos 3D de objetos in situ. El acceso a estos modelos digitales en 3D, realistas y definidos con precisión, permiten entender y planificar su recuperación y conservación antes de ser llevados a la superficie.

 Utilizando una cámara subacuática, a bordo de un prototipo de vehículo operado remotamente, los 420 metros cuadrados de La Luna se capturan con precisión absoluta en 3D y los resultados se comparten con la tecnología  3DEXPERIENCE.

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(Foto: Dassault Systèmes)

Usando cascos de realidad virtual especiales el equipo entra en el buque para explorarlo con la seguridad de estar en tierra firme. La tecnología de realidad virtual de Dassault Systèmes optimiza la acción del buzo y los equipos y ayuda a reducir al mínimo los posibles daños y peligros. 

El equipo de La Luna tiene acceso a un caparazón de metal que permite descender a casi 1.000 metros y permanecer allí durante un máximo de 48 horas. A menudo este recurso se utiliza para ayudar a recuperar torpedos y existen sólo 24 unidades en el mundo. Este caparazón llamado Newt Suit permite mucha más precisión y un manejo más delicado que el de un submarino controlado a distancia.

domingo, 3 de noviembre de 2013

modelado para imágenes 3D en la web

Por: Janine

Construir modelos para que queden como réplica fiel de objetos de modo que puedan ser visitados y explorados fácilmente por los usuarios en internet, implica generar millones de puntos que al momento de la interacción ocasionan demoras para cargarlos, produciendo lentitud y congestión en las visitas virtuales. 

Para solucionar este inconveniente, como trabajo de grado de la Maestría en Ingeniería - Automatización Industrial de la Universidad Nacional de Colombia Sede Manizales y bajo la dirección de Flavio Prieto, Jorge Eduardo Hernández tomó imágenes tanto de escáner como fotográficas que se tenían de algunas piezas de museo y buscó hacer coincidir la información de ambas imágenes para obtener las ‘réplicas’ 3D para la web. 

“Por un lado teníamos modelos tridimensionales adquiridos con un escáner y por otra parte teníamos fotos de altaresolución para ver cada detalle desde diferentes puntos de vista del mismo objeto. Con ello, lo que queríamos era tener un modelo 3D lo más realista posible con una muy buena calidad de la fotografía pero con pocos puntos para que el usuario la pudiera manipular fácilmente en internet”, explicó el investigador. 

El método, denominado “texturación”, consiste en hacer una simulación del objeto 3D desde diferentes puntos de vista y buscar la mejor posición para que se acople a las imágenes que ya se tienen de la cámara. Y a partir de una función matemática para minimizar las distancias de los contornos, el objeto se desplaza poco a poco hasta encontrar el mejor punto de vista que encaja la imagen con los datos de textura y color.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Impresión 3D para el hogar


Hasta ahora, la impresión 3D ha sido mayoritariamente un actividad para nosotros los diseñadores, sin embargo aunque es una nueva tecnología, que poco a poco va abriendo sus puertas a mayor público. Pero comienzan a surgir algunas iniciativas muy inter pues antes, que ponen la impresión 3D al alcance de cualquier persona, sin que necesite tener conocimientos técnicos de ingeniería ni de diseño. La idea es poner la impresión 3D a un nivel incluso más fácil que el del bricolaje casero.

A grandes rasgos, la impresión 3D es igual que la normal, excepto por el hecho de que la "tinta" se acumula en mayores cantidades, hasta el punto de que la masa va adquiriendo relieve. Imprimiendo en los puntos adecuados, es posible crear de este modo estructuras tridimensionales bastante complejas. Entre las "tintas" más comunes destacan los plásticos, pero se pueden utilizar muchos otros materiales, dependiendo de la impresora y sus accesorios.

Una iniciativa muy interesante surgida en España dentro de esta tendencia de popularización de la impresión 3D es la de RAScomRAS, que mantiene en su web un repositorio de modelos de objetos imprimibles en 3D (o sea fabricarles). De modo parecido a descargar una imagen para imprimirla, se puede descargar un modelo para que la impresora 3D fabrique el objeto. Este repositorio de objetos 3D imprimibles, establecido por la empresa española Search and Make S.L., es el primero de esta magnitud que se ha creado en habla hispana. Aquí, diseñadores, desarrolladores y creativos pueden subir sus objetos, los cuales pueden ser descargados por cualquier usuario en cualquier parte del mundo para hacerlos realidad en un rato. Desde figurillas decorativas, a piezas sencillas pero vitales y difíciles de encontrar en tiendas de recambios, la impresión 3D pone al alcance del usuario una cantidad virtualmente ilimitada de objetos.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Una nueva tecnología permite controlar videojuegos con los ojos 

Un equipo de estudiantes del Imperial College London, en el Reino Unido, ha desarrollado un juego de ordenador que se controla con el movimiento de los ojos.
La tecnología utilizada para el desarrollo de este juego permitirá que personas con discapacidades físicas serias –como una parálisis- se conviertan en jugadores de video juegos por vez primera, publica el Imperial College London en un comunicado, entre otras aplicaciones potenciales.

Los estudiantes adaptaron un videojuego originariamente lanzado en 1972 y llamado Pong, que consiste en que uno o dos jugadores controlen el movimiento de la pelota que aparece en pantalla, moviendo verticalmente las paletas situadas a ambos lados de ésta, como en una partida de tenis de mesa o de ping pong.

Esta adaptación permite a cualquier usuario mover la paleta utilizando sólo con la mirada. Para hacerlo, el jugador debe colocarse unas gafas especiales que contienen una luz infrarroja y una cámara web que registra el movimiento de uno de sus ojos.

Esta cámara está conectada a un ordenador portátil, que a su vez tiene un programa informático que se encarga de sincronizar los movimientos del ojo con los del juego.

Por ahora, el prototipo de juego es muy sencillo, pero los estudiantes creen que la tecnología que lo ha hecho posible podría ser adaptada para controlar otros juegos y aplicaciones más sofisticados, aprovechando simplemente los movimientos oculares.

Tecnología barata y disponible online
Uno de los principales beneficios de esta novedosa tecnología es que es barata: dado que utiliza accesorios actualmente comercializados, el sistema puede fabricarse por menos de 30 euros.

Otros sistemas usados por los científicos para estudiar el movimiento de los ojos y el cerebro cuestan alrededor de 30.000 euros, afirman los investigadores.

Aldo Faisal, supervisor del equipo de estudiantes que ha creado el prototipo (pertenecientes a los departamentos de informática y de bioingeniería del Imperial College Lodon) afirma que el prototipo ha sido creado utilizando elementos que pueden comprarse en una tienda, como una webcam.
Dado que no precisa de un equipamiento muy caro, la tecnología tiene un enorme potencial, señala Faisal.

Los científicos permitirán que dicha tecnología se encuentre disponible online, para cualquiera que esté interesado en crear nuevas aplicaciones y juegos, y son optimistas con las utilidades que puedan encontrársele.

Tareas más complejas
En especial, los creadores de esta versión de Pong desean que el sistema proporcione opciones de ocio para personas con escasa movilidad.

En el futuro, afirman, la gente podrá pasar las páginas de los libros electrónicos sólo con un parpadeo o hacer sonar su canción favorita simplemente con un movimiento de ojos.

Los científicos están entusiasmados con la idea de que su tecnología sirva para que otros puedan desarrollar nuevos juegos y aplicaciones, pero también siguen trabajando para redefinir el sistema para que éste pueda registrar los movimientos de ambos ojos, y no de uno solo.

Si lo consiguen, se podrán llevar a cabo tareas más complejas sólo con la mirada, como dirigir una silla de ruedas motorizada, por ejemplo.


 

¿Un videojuego de Star Wars podría cambiar al cine?


Recientemente ha circulado un video en donde supuestamente se muestra al personal de Lucasfilm trabajando en Star Wars 1313, uno de los títulos que se quedaron a medio camino tras la desaparición de LucasArts. Más allá del propio juego, lo interesante es el clip muestra lo que podría ser el futuro de la realización cinematográfica por computadora.
En el video, podemos apreciar a dos actores vistiendo trajes de captura de movimiento, los cuales son digitalizados y convertidos al instante en personajes de la clásica saga de Star Wars (C3PO y un Stormtrooper, concretamente). Quizá esto no tenga mucho de innovador, ya que es justo la técnica que se utiliza desde hace tiempo, pero lo interesante surge cuando en el video del render vemos que las texturas, los brillos, la iluminación e incluso los demás efectos visuales (como los rayos láser de las armas, por ejemplo) aparecen en tiempo real, sin necesidad de un proceso de posproducción.
De la misma forma, se nos muestra la capacidad de generar a otros personajes, crear elementos de la escenografía e incluso vehículos o cualquier objeto al mismo tiempo que los actores están interactuando en su entorno virtual, lo cual significaría una especie de mezcla entre la cinematografía de animación por computadora “tradicional” y las técnicas recientes de captura de movimiento que han tenido mayor auge en los videojuegos. Resulta asombroso ver cómo el mismo set de iluminación va cambiando conforme se manipulan las computadoras que generan el render final, lo cual podría sustituir incluso las locaciones al aire libre.
No obstante, el video carece de algún elemento que lo pueda autenticar y al parecer, el único medio que ha difundido el material es The InquirerTambién saltan a la vista algunas “incongruencias” que se destacan en el video, como el caso de que el actor que interpreta a C3PO porta un dispositivo que sirve para hacer capturas de su rostro, lo cual no es necesario si se tiene un casco robótico por cabeza.



Habrá que estar al pendiente para corroborar la veracidad de lo mostrado en el video, pero debemos decir que resulta sumamente atractivo a la vista y hasta cierta medida, posible. Es probable que Star Wars 1313 nunca vea la luz, aunque si esto resulta cierto, Lucasfilm podría capitalizar esta tecnología, esta vez en la pantalla grande.


Dynamation

Cómo empezó la técnica
Durante muchos años, Ray Harryhausen había tenido una idea que permitiría a la acción real ser “separada”, permitiendo así que un modelo fuera insertado en ella y que pareciera interactuar con los actores.
Ya en 1938-39 había experimentado con cristales pintados o mates para su producción Evolution of the World y se dio cuenta de que si un área podía ser eliminada con un mate, por qué no iba a poder hacerse con dos áreas, creando así lo que se conocía como pantalla partida.

La característica Dynamation
Willis O’Brien había insertado modelos tanto en King Kong como en El gran gorila por medio de un “sándwich” de cristales pintados que permitían un efecto tridimensional de animación, pero como Harryhausen sabía, debido a su trabajo en El gran gorila, este método consumía mucho tiempo y era demasiado caro para una producción de bajo presupuesto.
Cuando  presentó su presupuesto para los efectos especiales de El monstruo de tiempos remotos, sabía que tenía que pensar en una manera más práctica con respecto a la interacción del modelo o modelos y la acción real, de manera que realizó algunos experimentos y descubrió que esa idea de las pantallas partidas funcionaba.

La técnica
El proceso era simple pero efectivo. Proyectaba una imagen de acción real sobre una pantalla trasera frente a la cual estaba colocada la mesa de animación con el modelo. Colocaba entonces una lámina de cristal frente a ambos. Cuando la placa de acción real había sido rodada, Ray determinaba dónde quería definir su línea de mate, y así, mirando por el visor de la cámara, reestablecía esa línea y, con un lápiz de cera al final de una vara, seguía la línea dibujándola en el cristal.
Cuando quedaba satisfecho con la precisión de la línea, pintaba entonces, con pintura negra mate, la sección inferior bajo la línea. Fotografiaba entonces la animación del modelo reaccionando ante la acción real en la placa. Después de eso realizaba un segundo pase con la cámara para reincorporar la parte inferior previamente enmascarada con el mate, creando así una imagen combinada de la criatura que parecía ahora formar parte de la acción real.


El nombre Dynamation
Fue para la película Simbad y la princesa que Charles Schneer ideó el nombre Dynamation. Sentado en su Buick mientras esperaba a que el tráfico se pusiera en marcha, se fijó en la palabra Dynaflow en el salpicadero. Se dio cuenta de que la palabra Dyna era perfecta para el estilo de animación, y así la palabra se convirtió en un término comercial para la animación dimensional de Ray Harryhausen. Con los años y con los siguientes largometrajes, el nombre cambió de Super Dynamation a Dynarama y en La gran sorpresa fue titulado “Dynamation: El milagro de la pantalla”.

Consulta libros de Ray Harryhausen y Tony Dalton: An Animated Life, The Art of Ray Harryhausen y A Century of Model Animation.

Pantallas flexibles ¿El nuevo futuro de la visualización digital?





Este tipo de pantallas se ha estado tratando de hacer realidad a manos de los ingenieros, pero no fue hasta el 2012 que se vieron algunos prototipos de estas revolucionarias pantallas capaces de ser dobladas.
Tienen un aspecto de papel y están hechas enteramente de plástico que se dobla y se mueve, esto las convierte en una tecnología, duradera, portátil y móvil.  Con esta capacidad, buscan una nueva e interesante forma de navegación para los usuarios.


La primer aparición de estás pantallas surgió en el 2010, cuando el Industrial Technology Research Institute y el AU Optronics de Taiwán se aliaron para la fabricación para pantallas de e-reader flexibles que usen la tecnología AMOLED.


Pero no fue hasta el año pasado que Nokia presentó un prototipo de está pantalla flexible OLED. Este funcionaba de manera táctil creando un nuevo producto sensible al tacto llamado XSense, que está hecho de una película flexible que puede envolver superficies curvas.
Considerando que las pantallas táctiles fueron una revolucionara forma de navegar en los dispositivos móviles, se cree que estás nuevas pantallas flexibles marquen una tendencia y un cambio mayor en las futuras tecnologías.
Otras compañías telefónicas están buscando e implementando el uso de está nueva tecnología, como Samsung y LG que sacaran sus nuevos dispositivos flexibles este año, las cuales, dicen, están en sus ultimas fases de desarrollo.
¿Será que estás pantallas puedan ser tanto fascinantes y divertidas como prácticas? Hay muchos factores a considerar aún pero no cabe duda que estás pantallas revolucionaran la manera de percibir el mundo digital.